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 MAGO

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NEGRITO
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Fecha de inscripción : 21/08/2010
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MensajeTema: MAGO   Sáb Ago 21, 2010 11:12 pm

¿Por qué un mago?

Es cierto que los magos tal vez no sean la mejor clase para comenzar, pero tienen sus indiscutibles ventajas.

Pros: - Los comandos de los magos tienen un impresionante rango en un solo objetivo y habilidades elementales AOE (Area off Effect – Área de efecto). Con su atributo de remover, ni las criaturas elementales ni las armaduras se encuentran a salvo.
- Un mago es uno de los componentes principales de una alianza AOE (mago, def y cura) y así como el cura que sana es más común que el de batalla, el mago siempre será necesario por sus hechizos. Además, si un mago pone REC, puede reemplazar a un tanque.
- Puede también ser de batalla o tanque. Un mago de REC puede efectivamente tanquear y echarle una mano al mago de batalla.

Contras: - Independientemente de su construcción, la mayoría de los magos necesita de una alianza para subir de nivel. Sólo unos pocos de sus conjuros son instantáneos lo cual significa que, solear implica una gran velocidad (Correr y atacar)
- Los magos, como los curas, son una de las clases más aplastantes del juego. Esto los convierte en objetivos ideales para los mapas de PVP y usualmente uno de los primeros en ser tomados en una emboscada. Especialmente porque ellos tienen un arsenal de hechizos y sin ellos, el resto de la alianza puede irse abajo rápidamente.

* En el EP4 el límite de nivel entre los jugadores fue eliminado, por lo que jugadores de lvl 50 pueden fácilmente crear alianza con jugadores de lvl 30. Sin embargo, el nivel de los Mobs (colores) aún se mantiene, por lo que el plvl es más fácil, pero las alianzas regulares con alto nivel y bajo nivel, aún vienen con penalidades de experiencia en los Mobs.

Construcción

Una de las mejores cosas acerca de este juego, es la habilidad de sus jugadores para elegir y usar diferentes stats de forma correcta. Hay diferentes posibilidades de creación para cada mago y su respectivo modo. A continuación están los 6 stats y cómo afectan a un jugador.

-Stats-

Fuerza: [STR] Aumenta el daño físico y el poder de ataque de disparo. Para un mago, ya sea de ataque o tanque, la fuerza no es buena. Omitirla.

Defensa: [REC]
Aumenta el poder de defensa física, poder de defensa con disparo y HP. Tener un poco de REC en la construcción es algo bueno. Esto agrega HP y defensa, lo que te permite soportar mejor los golpes. Si eliges un mago de ataque, dependiendo de su construcción, tal vez no necesites esto en absoluto. En cuanto a un mago tanque, el REC es un factor definitivo en su construcción. Sin embargo, mientras más REC tenga tu mago, más Mobs podrás tomar, incluso si no eres mago tanque. Así que ten cuidado de cuanto REC le colocas a tu mago.

Inteligencia: [INT] Aumenta poder de ataque mágico. Para un mago de ataque, el INT es una necesidad. Añade el poder de ataque mágico, que refuerza el poder detrás de tus hechizos.

Sabiduría: [WIS] Aumenta poder de defensa mágica, certeza de magia y MP. WIS no es tan necesario como INT ya que no aumenta el poder de ataque, pero esto te agrega defensa mágica, aumenta tu MP y ayuda a asegurarse de que todos esos poderosos ataques den en el blanco con mayor frecuencia. Agregar WIS, sin embargo, reduciría el poder de tu ataque, así que un poco es bueno, pero no demasiado. Respecto a que aumenta tu MP, puedes fácilmente añadir en tu armadura lapises mentales lvl 3 (o más) y alcanzar lo que necesitas de MP sin afectar tu daño.

Destreza: [DEX] Aumenta levemente el poder de ataque de disparo. Su índice de evasión y éxito aumenta al igual que los SP. Al igual que con STR, el DEX no es realmente necesario para atacar o tanquear. DEX aumenta tu índice de evasión, pero a pesar de esto realmente no vale la pena. Omítelo.

Suerte: [LUC] Aumenta levemente el poder de ataque de disparo, índice de rango de ataques, daños críticos, índice de evasión crítico. Cuanto mayor sea tu LUC, más críticos tendrá tu daño. Si eliges ser mago de LUC (con 800+ posibles stats) necesitarás exactamente 475 de LUC para que tu daño sea más alto que el de un mago de INT. (Mira la construcción para una explicación más detallada)


*Nota: Para nivelación- (P) = Requiere alianza, (NP) = No requiere alianza.


Para Modo Normal
Puesto que apenas estás comenzando en el juego, este no es un tiempo para experimentar con construcciones. Serás capaz de hacer esto en los siguientes modos. Ya que obtienes 5 stats por nivel, te recomiendo la construcción de full INT.

- Full INT (5): Esta es la construcción más común en modo normal y la más segura. Esto te permite aumentar tu daño, y mientras más daño hagas, más rápido matarás Mobs y tu alianza subirá más rápido. (P)

- INT/WIS (4/1): Está es una construcción posible y no reducirá mucho tu ataque, por lo menos hasta los niveles superiores. También serás capaz de atacar por más tiempo ya que el WIS aumenta tu MP. (P)

- REC/INT (3/2): Esta es la construcción más rara en los NM. Como un tanque, serás capaz de solear constantemente, aunque tu daño sufrirá mucho. Está construcción te permitirá subir rápido por los constantes solos. Si no te gusta solear, o realmente te gustan las alianzas, te recomiendo no usar esta construcción. Si te gusta solear, o quieres obtener tu HM rápidamente, úsalo. (NP)

Para Modo Difícil
En este modo, tus opciones se abren un poco más para que experimentes. Puedes explorar opciones, probando esas construcciones sin la posible pena de muerte de un UM. Tú obtienes 7 puntos de stats por cada nivel. Recomiendo la construcción full INT o REC/INT.

- Full INT (7): Es la construcción más común para los HM. Esto te permite generar más daño, pero también te deja sin defensa o en bajas condiciones para defenderte efectivamente. (P)

- INT/WIS (5/2): Esta construcción combina el máximo daño de un NM con un poco de defensa y MP. Esta es una buena construcción para PVP, ya que te permite tener el daño de un mago normal, con un poco de defensa y MP. También puede solear pero sería un poco lento. (P)

- INT/REC (5/2): Esta versión también es viable para PVP, ya que permite tu daño de manera competente mientras resistes los ataques mejor que tu compañero full INT. Esta versión permite solos, aunque un es poco lenta es más rápida que la INT/WIS, así como también te permite resistir más golpes. (P/NP)

- INT/REC/WIS (5/1/1): Esta construcción es algo híbrida, ya que no sólo aumenta tú daño sino tú defensa, MP y HP. En niveles inferiores, creo, no debería ser problema, pero en nivel alto, cuanto más daño hagas más serán atraídos Mobs por tu REC.

- REC/INT (5/2): Esta construcción es similar al INT/REC, aunque al contrario, da más HP q daño. Este también sirve para solear rápidamente como en el NM. (NP)

- LUC (no es exactamente una construcción): Para esta construcción debes subir hasta cierto punto, la construcción de INT es más efectiva y tiene más daño. Los puntos de stat que necesitas para que esta construcción funcione son 800. A este nivel, cuando obtengas 475 de LUC (y el resto en INT) podrías ganarle efectivamente a un mago full INT. No importa si tus stats están por encima de los 800, sólo necesitas 475 de LUC, ni más ni menos.

Para Modo Máximo.
¡Por fin! Una oportunidad para experimentar con todas las posibles construcciones, lo que te permite encontrar una que se te adapte lo mejor posible. Se cuidadoso, recuerda la pena de muerte cuando vayas a probar esas construcciones. Obtienes 9 puntos de stats por nivel. Recomiendo la construcción Full INT y la INT/REC.

- Full INT (9): Una de las dos construcciones más comunes. Esta versión permite daños mayores, pero también te obliga a depender de otros para tu protección. Es la construcción más común para los invocadores o atacantes. (P)

- INT/WIS (6/3): Esta opción combina buen daño con el aumento de MP. Esta versión es buena para un invocador de PvP, aunque INT/REC es más recomendable. Es posible solear, pero sería muy lento. (P)

- INT/REC (6/3) (5/4): Esta versión es la segunda más común entre los UM. Puedes dañar lo suficiente y al mismo tiempo tener una buena defensa. Es otra construcción común para invocadores en el PVP. Solear con esta construcción será fácil y efectivo. Tendrás 5 poderosos hechizos instantáneos (+3 en el EP4) y con la cantidad de REC, podrías difícilmente ser herido. Una alianza con este mago sería difícil, pues los Mobs estarían constantemente atraídos por el REC. (NP)

- INT/REC/WIS (7/1/1) (5/2/2): Una construcción hibrida como en el HM, ya que permite no sólo hacer daño, sino que aumenta tu MP y HP. En niveles inferiores, creo, no debería ser problema, pero en nivel alto, cuanto más daño hagas más serán atraídos Mobs por tu REC. (P)

- LUC (no es exactamente una construcción): Para esta construcción debes subir hasta cierto punto, la construcción de INT es más efectiva y tiene más daño. Los puntos de stat que necesitas para que esta construcción funcione son 800. A este nivel, cuando obtengas 475 de LUC (y el resto en INT) podrías ganarle efectivamente a un mago full INT. No importa si tus stats están por encima de los 800, sólo necesitas 475 de LUC, ni más ni menos.

Recuerda que estas son sólo unas sugerencias para ayudarte a conseguir tu camino como mago. Algunos de estos fueron probados y construidos, mientras que los otros aún están siendo modificados. Sólo recuerda revisar tu HP, especialmente si eres UM, cada vez que pruebes nuevas construcciones. Y lo más importante, ¡Diviértete!
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